2025年度之最:《宣誓》最具争议的特性也是其最出色的优点之一
Obsidian 的《宣誓》(Avowed)是 2025 年发售的较优秀的动作角色扮演游戏(ARPG)之一。虽然它没有在任何特定领域进行颠覆性的创新,但它受益于引人入胜的任务战役、有趣的战斗系统和迷人的角色。除了偶尔出现的 Bug(这是 Obsidian 开放世界游戏的常见元素)以及过剩的杀人熊之外,我几乎喜欢这款游戏的方方面面。这包括《宣誓》中最具争议的游戏机制:敌人刷新,或者说,缺乏敌人刷新机制。
宣誓
有了充裕的资金,黑曜石本该可以再豁出去一些、多尝试一些新东西。
查看更多 立即下载
说到 RPG,玩家通常会想到几个关键元素。某种等级系统、提供任务的 NPC、可以增强特定“流派”(builds)或玩法风格的可获取战利品——你知道的,就是这些基础要素。有一个虽然常见但考虑到在其他类型游戏中的应用可能并不那么显著的功能,就是敌人的重新刷新。玩家通常期望每当他们回到某个地点时,该区域会重新充满坏人。然而,《宣誓》并不走那条路——至少不完全是。
《宣誓》的设计旨在以有意义的方式响应你的行为,而不仅仅是在某些决定可以改变游戏故事走向的关键时刻。这也适用于《宣誓》中的敌人。基本上,你在旅途中遇到的大多数法外之徒、行走蘑菇和疯狂的熊,在被杀死后都不会复活。在森林漫步时消灭了一群索里普(Xaurips)?别担心,你再次路过时它们依然是尸体。在地下巢穴杀死了几十只小蜘蛛?它们也不会在短期内复活。一劳永逸——或者更确切地说,无需重复。
当然,《宣誓》游戏玩法的这一方面并非所有人都能接受。有些人不喜欢一段时间后某些区域变得空荡荡的感觉。另一些人则讨厌他们无法通过刷怪来获取经验值或随机战利品——在《宣誓》的首日补丁之前,这一缺陷加剧了升级装备时那种令人烦躁的重复感。在大多数情况下,关于这一功能的抱怨是合理的。尽管如此,我还是喜欢永远不必面对同一个敌人两次的想法。在返回营地的途中不必担心要与同一群骷髅作战的感觉非常好,尤其是在我需要回去收集漏掉的东西时;回去寻找一个只能用特定钥匙(或几个开锁器)打开的宝箱变得轻而易举。
《宣誓》(Avowed)我也喜欢我的行为产生后果的方式。如果我让一个地方对旅行者来说相对安全,它就会保持这种状态。与 NPC 的对话也会反映出我如何能够铲除威胁他们城镇的一群土匪。同样,这种事情在处理故事主线任务或重要支线任务时很常见。但是,当你所做的一切都有意义时,代入角色(Role-play)会变得更容易。即使是在很小的范围内,能感觉到自己是《宣誓》世界中有意义的一部分也是很好的。
这一新颖功能之所以是一件好事的另一个显著原因与可刷取的敌人有关。因为没有可刷取的敌人,这也意味着“刷经验值”这件事不存在。Obsidian 创造了多种战斗系统,这些系统结合在一起,抵消了不断提升到特定等级的需求。是的,有些地方最初对新玩家是禁区。看到头上带有骷髅标志(表示其威胁等级)的多个敌人可能意味着麻烦。但由于能够升级武器/装备、灵活的流派构建、能干的 AI 同伴,以及每当完成任务时都会获得慷慨的经验值奖励,我在尝试完成故事主线任务时从未感到等级不足。
这些年来我玩过足够多的电子游戏,知道“刷级”虽然是一种受尊重的控制某些活动节奏的方法,但并不总是必需的。我也到了一个更能欣赏开发者努力尊重我作为玩家时间的阶段;这减少了那种“老人对着云朵咆哮”式的抱怨,更多地体现了“我不再有全世界的时间来玩游戏”的现状。这并不是说我不参加支线任务、赏金任务等——只是我从未感到自己必须做这些事情才能推进进度。
《宣誓》在我的整个游玩过程中为我提供了平衡的体验。这种吸引力的一部分源于 Obsidian 刻意努力让玩家按照自己的节奏进行游戏。你可以扫清所有的营地、洞穴和废弃矿井,以期望将你的角色属性提升到极限(min/max)。你也可以在很大程度上只专注于主线任务,依然能获得愉快的体验。创造一款不允许敌人刷新的游戏——这需要对传统的 RPG 刷级公式进行改变——这在《宣誓》中起到了积极的作用。
这是我们 2025 年度最佳系列的一部分,回顾了这一年的亮点。欲了解更多信息,请查看我们的 2025 年度最佳中心、年度个人最爱游戏以及 2025 年的隐藏杰作。







